Quem passa hoje pela Praça Coronel Pedro Osório, no centro de Pelotas, no Rio Grande do Sul, encontra um lugar que mudou junto com a cidade. Em Pelotas 1935, meu projeto de experiência interativa, a proposta é visitar uma reconstrução desse espaço em outra época: observar a praça, se aproximar dos marcos e conhecer as histórias que estão ali, diretamente no navegador.
Eu já vinha explorando a memória de Pelotas no audiovisual. Desta vez, quis experimentar uma construção tridimensional que as pessoas pudessem explorar por conta própria. Em vez de acompanhar apenas o enquadramento e o tempo de um vídeo, quem entra pode escolher para onde olhar e em que parte do ambiente permanecer.
A ideia começou como um experimento: até onde eu conseguiria levar uma criação trabalhando em interação com ferramentas de inteligência artificial? Fui conduzindo a pesquisa, a direção visual e as decisões enquanto usava essas ferramentas para investigar referências e construir o projeto.
Uma praça que a pesquisa vai revelando
A escolha de 1935 veio do conjunto de fotografias e documentos disponíveis para aquele período. Esse material permitia trabalhar uma configuração da praça diferente da atual. Não bastava colocar construções antigas em um cenário: era preciso entender como os caminhos, os jardins e as fachadas se relacionavam naquele espaço.

A pesquisa, a modelagem, os textos e a programação aconteceram de forma integrada. Encontrar uma fotografia nova podia mudar uma decisão que já tinha sido tomada sobre um prédio ou sobre o desenho da praça. Essa troca, de testar, olhar o resultado e corrigir, fazia parte da proposta desde o começo.
Um exemplo foi o desenho do jardim. Como não conseguimos localizar uma planta original que resolvesse aquela configuração, os caminhos precisaram ser reconstituídos pela comparação de fotografias aéreas. Havia decisões apoiadas em documentação e outras que exigiam interpretação. Procurei registrar essa diferença.
Como esse ambiente foi construído
O trabalho combinou a construção de modelos no Blender com programação em Three.js, a tecnologia usada para apresentar e movimentar o ambiente tridimensional no navegador. As referências orientaram as proporções, as fachadas, os caminhos e elementos como a Fonte das Nereidas.
Usei o Claude, da Anthropic, durante a pesquisa e o desenvolvimento, e o Codex, da OpenAI, também participou da finalização e das revisões. A inteligência artificial ajudou a cruzar referências, organizar informações e desenvolver partes do sistema. Eu avaliava os resultados e decidia o que precisava mudar. Foram muitas rodadas de comparação e correção até chegar à experiência publicada.

Da construção à visita
Comecei em 29 de julho de 2026 e a construção da primeira versão foi até 31 de agosto. Nos primeiros dias de setembro, fiz os ajustes finais e preparei a apresentação. O lançamento público aconteceu em 4 de setembro; depois dele, continuei trabalhando em melhorias de carregamento e navegação.
Colocar o ambiente no navegador era uma parte importante da proposta. A pessoa não precisaria instalar um programa para conhecer o projeto. Isso também trouxe decisões sobre o quanto de detalhe seria possível apresentar sem comprometer o acesso.
Não houve consultoria direta com um historiador durante a produção. O apoio veio de pesquisas e publicações existentes, junto de fotografias antigas, cartões-postais, jornais e documentos. Os trabalhos desses pesquisadores foram fundamentais. A reconstrução permanece aberta a contribuições e correções, sem tratar as partes interpretadas como certezas históricas.
Para mim, tem um valor especial apresentar um lugar familiar aos pelotenses numa configuração que muita gente só conhece por fotografias. Quero que a curiosidade pela parte visual também aproxime o público da pesquisa que sustenta o projeto.
Explore a experiência Pelotas 1935 ou conheça a pesquisa e as referências.


